独立愚連隊ネオヘキサス日記

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2007.08.24 Friday

クルダ流交殺法・イベント超必殺技編〜握(アーク)〜

ラクガキ更新は久しぶりにクルダ流交殺法ですね。

オリジナル系の技で破壊力が高いものは、どうしてもイベントキャラに使うわけですが
イベントキャラをたくさん作ると、どうしても凝った技とかになっていきます。
そんな中でもビジュアル的にも理屈的にも非常にシンプルだったのは
サティリコン=ラウゴンの握(アーク)でしょうか。
文字・名前的にも本当にシンプルでそのままですよね。



とかくイベントキャラというのは肉体性能的にプレイヤーレベルより高いと言う認識があったのと、
クルダ流交殺法闘士の筋力と言うのはスゴイんだろうなと思ったことから、
握力で握りつぶす必殺技があっても面白いんじゃないかと思ったのが最初でした。
使い始めの当初はビジュアルはあまり考えておらず、
『捕まえたら折っちゃおう』とか『握りつぶしちゃおう』くらいの技だったんですが
コアントロさんをこの技で殺傷した頃からでしょうかね、
相手の心臓や胸部を握りながら貫通する技に変貌したのは。

その頃からビジュアルイメージが、身体ごと突っ込みながら相手をブチ抜くみたいなものに変わって行って、
性質も『掴んで、じっくり握りつぶす』技から、
『一撃必殺の破壊攻撃』に変貌して行ったように思います。

サティリコンの技は才能の成せる技が多いですが、
握くらい原始的な技になるとゼットもたまに使ったりします。
イラストは指からなんか出ているわけではなくて、
握るだけのサティリコンと違い、ゼットはちょっと手首を回してるんですね。


死にます。

ビジュアルにしてみるとシャイニング指ですとか爆熱ゴッド指ですとかね。
理屈で考えると花山薫の握撃とかみたいですけど。
あくまでも目標を握りつぶすのが主眼の技です。


サティリコンといえば、
空中からの爆撃的5指真空波攻撃の『滅艇凰(メテオ)』や
未だに理屈不明の広範囲攻撃である『陰弊王(インフェルノ)』といった
天才攻撃的な技も持っていましたけど、
たまにアイちゃんやクェンちゃんがここ一発で滅艇凰を使ってくれるのが
個人的にはとても嬉しかったりしますね。

2007.07.01 Sunday

格闘ゲーム初心者の館〜攻撃判定について〜

いやもう、完全な趣味の小部屋的更新です。

オマケで書くって言ってたんですけど
ついついイラスト描いちゃったので正式な更新として書いちゃいましたが
格闘ゲームにおける『攻撃判定』
についてですね。

『攻撃判定が強い』という言葉は、俺は本当に良く使う言葉で
その一言だけで技のイメージを思い浮かべる事すら出来ます。
単語の響きからだいたいのイメージは伝わると思うんですけど、
趣味の小部屋としてひとつ説明させていただこうかなと。(滅

―――――――――――――――
まず、『判定』という単語の由来から知っておきたいのですが、
これはゲームのプログラムとしての認識部分を指しています。



くらい=攻撃を食らうの意味ですね。

古のシューティングゲーム。スペースインベーダーやギャラガなんかを思い浮かべてもらうといいのですが、
戦闘機がドット絵で描いてあって、それに敵や敵の弾丸が当たると撃墜されますよね。

あれは戦闘機のグラフィックどおりに弾丸が当たるわけではなく、
プログラム上で『ここからここまの範囲内に当たったら撃墜です』という、
デジタルな判定がなされているんですね。
だから極端な話、その『くらい判定』に触れてさえいなければ、敵に密着しているように見えても
自分の戦闘機は破壊されないんですね。
古のシューターはその『くらい判定』を熟知して零距離射撃を行ったり、
紙一重で弾丸を回避したりしたようです。

これがそもそもの『判定』という単語の由来です。
『敵の攻撃が当たったと判定される部分』ということになります。

さて、時は移り変わり。
シューティングのように弾丸を放つのではなく、
パンチやキック、つまり自分の戦闘機ならぬ自分のキャラが
敵に攻撃をする時に発生するのが攻撃判定です。



もうお判りでしょうけれど、これはつまり
自分の攻撃が相手の『くらい判定』に触れた時、どこが攻撃と判定されるかを示します。
これもプログラム上のものです。
ゲームのキャラクターというのも、グラフィック通りに判定が設定されているのではなく
攻撃を行った瞬間に、デジタルな範囲として発生する攻撃判定を敵にぶつける事で
ダメージを与えるんですね。
この攻撃判定が大きければ大きいほど、当然敵に当てやすくなります。

つまり、格闘ゲームのキャラクターは
くらい判定→『自分が攻撃を受けたと判定される部分』と、
攻撃判定→『相手に攻撃を当てたと判定される部分』
の、二種類の判定を持っていることになります。

この二種類のぶつけ合いで戦闘は行われるわけですが

図のように、お互いの攻撃が激突する場合。
本来、リアルに考えると相打ちになる(互いの攻撃がぶつかり合う)のですが、
図のソウナさんのように、攻撃判定(剣の部分)よりも、自分の『くらい判定(体の部分)』が後ろにある場合はどうでしょう。
これは、ゼットの攻撃判定がソウナさんのくらい判定に届かない事になります。
対してゼットは攻撃判定(拳部分)とくらい判定(体部分)がほぼ重なっているので
ソウナさんの攻撃判定はゼットのくらい判定に触れる事になります。

つまり、この両者の技の激突は、ゼットの一方的な負けになるわけですね。
これを『打ち負ける』『(技を)潰される』と呼称します。
当然、攻撃動作中にダメージを受けると、自分の攻撃は中断されてしまうため
ソウナさんに攻撃は届かなくなってしまいます。

ストリートファイター供文義帖砲法愍採況』という技がありましたが、
この技は『上昇中完全無敵』と称される究極の対空技で
つまり昇龍拳のモーションである『ジャンプしつつのアッパー』の最中は
くらい判定が完全に消滅している絶対に打ち負けない
という事なんですね。
技が発動してしまえば、誰のどんな技とぶつかり合っても停止する事がない。
ちなみに昇龍拳同士をぶつけ合うと、お互いにすり抜けるという現象が発生します。

当然の事ながら初代以降、この究極対空技には、くらい判定が設定されました。(滅

つまり、『攻撃判定が強い』という単語のゲーム・プログラム上の意味


上図のように、相手に攻撃を仕掛ける時に、自分のくらい判定に相手の攻撃判定が届きづらい

技を潰されづらい
という意味を指しています。

技と技とがぶつかる時。また、自分が動き出す前に相手が攻撃を仕掛けてきた時。
この『攻撃判定の強い技』を出す事で、相手の攻撃を逆に潰す事が可能です。

ゼファーの図というのは極端な例で、こんなズレた判定の技の場合だと
攻撃した方が一方的に勝ち続けてしまいますので、
だいたいは見た目どおりにくらい判定や攻撃判定が設定されています。
(ソウナさんに打ち負けたゼットの図のようなものですね)

ですが、ごく稀に、『ヒジから先にはくらい判定がない』など、
見た目の体どおりに判定が発生していない技などがある場合、
戦闘の見た目としては『腕を切ったのに、今すり抜けちゃった!?』なんていう事もあります。

これがいわゆる攻撃判定の強さです。

この、『攻撃判定』という概念は別にゲーム上の理屈として必要なのではなくて、
『打ち負けない技』を表す単語として『攻撃判定が強い』という表現は非常に判りやすいからです。



ともあれ、総括すれば、攻撃判定が強いという言葉が指しているのは
技の強固さとでも言えるでしょうか。
INTではゲームのような判定はあるわけありませんが、
仮に死流怒とキックがぶつかった時、腕力や技術、精度と言ったものから
お互いに『どちらの攻撃判定が強いか』というイメージを思い浮かべる事が出来ます。


<攻撃判定の広さについて>

攻撃判定を考える場合、強固さ、止めづらさに限った事ではなく、『攻撃範囲の大きさ』に対しても言えるわけですね。
攻撃範囲の大きさ(広さ)=攻撃判定の大きさ(広さ)というのは
(注・『強さ=潰されづらさ』ではない)
主に回避の場合に考慮すべき事で、
例えば刃拳が2mほど前に進む攻撃だった場合、1mだけ後ろに下がっても当たっちゃうわけですよね。
逆もしかり。2mより少し下がれば、大きく回避しなくても避けることが出来ます。

覇王ラグナードの攻撃で『前方180度に、放射状に衝撃波』という技もありましたが、
180度放射状ということは、水平移動で回避する事が出来ないと言う事になります。
(横やナナメに移動しても回避できないと言う事ですね)
つまり、攻撃判定(範囲)という感覚っていうのはそう言う意味でも結構大切だと思うんですよね。

別に、そんな細かいメートル単位で考慮すべき事項ではないんですけど、
ムダなく動く事を求められる強さを持ったキャラクター同士が、高度な戦闘を行う場合だと
より細かく記述して、より細かく行動する必要があるのかなとも思います。
強いキャラクターの説得力として『いかにムダがない動きか』というのがあると思うんですけど、
単に『無駄なく回避する』だと、若干説得力を欠いてしまいます。
『紙一重で・・・』などといった回避行動を記述する際にも
相手の攻撃がどの程度の攻撃範囲を持っているのかをしっかりイメージしておかないと
その後に続く行動がイメージできなくなってしまいますからね。


攻撃判定が強いかそうでないか、という概念は
お互いの技同士がぶつかり合う事が多いINTチャットにおいて
なんとなくアタマに入れておくとロールのイマジネーションの幅に繋がるのではないでしょうか。

と、
ムリヤリまとめてみました。(滅

2007.06.30 Saturday

キャラ別攻略〜ゼットその 

いやー、先週末から今週にかけては、なんだか忙しい・・・というより
体調崩しただの頭痛が続くだのなんだのと微妙にツライ週でした。
雨が続いたせいか気分もなんだか落ち込み気味に。
思うに先週の金曜から、既にちょっと体調は悪かったんでしょうね。


と、そうそう。
クレイさんの眼球移植、無事終了して何よりでした。ホントにね。
いろいろ、ぶーぶー言っちゃったとは思うんですけど、
俺はぶーぶー言いながら、クレイさんはぶーぶー言われながら
なんていうか、クレイさんなりに全うして行ったような気がしてるんですけど、どうなんでしょうね。
『ぶーぶー言える』っていう間柄のまま、最後まで行って、
なんていうか、ロール中にクレイさんの登録がなくなってたのに気づいた時に
寂しいような、ちょっと『いいオチだな』と思うような。
なんか充実感みたいなものがありましたね。楽しかった感っていうんですかね。

お疲れ様でしたよホントに。

―――――――――――――――

で、今週は食あたりで何度もトイレを出入りしていたんですが
トイレ出入り中(出た時)にコツコツ落書きしてた『キャラ別攻略』。
こういうのって昔から描くのが大好きで、
キャラメイキングをした時はだいたい描きますかね。技表ではないんですけど
代表的な行動パターンとか、データ集みたいなの。

特に今はスパロボOGが出ているにも拘らず
俺はソウルキャリバーにハマッてしまっているので
余計にこういう技グラフィックみたいなものに激しく燃えます。(笑


上記二つはゼットの戦闘ロールにおいてはほぼ確実に発生する行動二つで
特に『上体を振る』って、人によっては『え?なんのこと?』って場合もあるかと思いましたので
今回ちょっと書いてみました。


通常技系と書いてありますが今回、技は二つだけですね(滅
だいたい間合い内で『うおりゃあっ!(右のパンチを顔面に』だと
遠距離強パンチだったりしますね。
でも刃拳と違ってクルダ流交殺法ではない通常技です。

と、そうそう、通常技と言えば。
格闘ゲーム(主として2Dの指しますが)は必殺技だけで成り立っているわけではなく、
場合によっては、そのキャラクターの持っている『通常技』が、戦況を左右するほど重要です。
格闘ゲームをやった事がない人に、INT的に説明しようと思うと
例えば闘士なら『クルダ流交殺法ではない攻撃方法』っていうことですよね。
クルダ流交殺法っていうのは基本的には大技なんですが、そうでない技といえば普通のパンチとかキックとか。
比較的『気軽に出せる行動』っていう事になります。

リアルな格闘技で言えば、全ての技が重要・・・・というよりも
状況に応じてあらゆる技、動作を使っていくので
必殺技とか通常技とかの区別は無いですけどね。

でも必殺技と通常技という分類は、頭に置いておくと便利な考え方だと思います。


<格闘ゲーム表記〜格闘ゲーム初心者の館〜>
現在の殆どの格闘ゲームは弱・(中)・強の攻撃力に対応した各自のボタンで
攻撃力別にパンチ攻撃あるいはキック攻撃(斬撃だったりもしますけど)を
キャラクターが行うようになっています。

これは現代2D格闘ゲームの始祖である『ストリートファイター』から発祥しており、
ゲーム筐体に並んだ6つのボタンを
○○○
○○○

『弱い威力のパンチ攻撃』『中程度の威力のパンチ攻撃』『強い威力のパンチ攻撃』
『弱い威力のキック攻撃』『中程度の威力のキック攻撃』『強い威力のキック攻撃』

がそれぞれ対応して出るように設定したのがキッカケです。
これを『6ボタン対応型』と呼びます。
(元祖のストリートファーターはボタンがパンチとキックの二つで、
押した強さによって攻撃力を変えていましたが、伝説の『ストリートファイター2』では
正式にこのフォーマットになっています。)

それぞれを『弱パンチ』『中パンチ』『強キック』などという風に呼称し、
格闘ゲーム攻略雑誌『ゲーメスト』(現・アルカディア)では、これらを『弱中強』→『小中大』と呼称していたため
格闘ゲーム熟練者は、例えば『強パンチ』のことを『大パンチ』『大パン』などと呼びます。

今ではあらゆるシステムの格闘ゲームが出ているため、
『4ボタン対応型』(中攻撃がない)
『3ボタン対応型』(パンチ・キックの区別がない弱中強)など、バリエーションはありますが
基本的には6ボタン対応型のものと同じ呼称をします。

これらを呼ぶ時の例としては
『ゼファーの大キック(のポーズ)エロくね?
という、技のモーションを指した会話を簡潔に用いる事が出来るのが特徴です。(滅

各自の性能としては

弱攻撃→リーチが短く攻撃力に乏しいが、攻撃力の発生が早いので相手より先に攻撃しやすい
中攻撃→弱よりリーチと攻撃力はある。バランスに優れ、使い勝手が良いものが多い
強攻撃→攻撃力が高い、リーチが長いなど強力な攻撃。出るのが遅かったり、技の後に無防備になったりするものが多い

という法則がだいたい当てはまります。

イメージで言えばゼットの『遠距離強パンチ』も『ファイナル裏拳』もいわゆる『強パンチ』で、
『左ジャブ』は『弱パンチ』ということになるでしょうか。

例えば格闘ゲームで『強いキャラクター』というのを考えた時、
この『通常技』の性能が高いキャラをそう呼ぶ事が多いです。
通常技と言うのは必殺技と違い、やはりリスクが少ない(ボタン押すだけで出るし)ので多用できるんですね。

表記のことについてはこの辺にして、
機会があれば次回は『攻撃判定』について述べてみます。

ってこれ何のコーナーなんだ?(滅

俺が思うに格闘ゲームに用いられる攻撃のあり方っていうのは
格闘をイメージする記号としては優れたものだと思うんですね。
特に『攻撃判定の強さ』という理屈はINTにおける攻撃の成否にも
非常に役立つと思うので、なんか更新のオマケとして書いていこうかなと思います。

2007.06.20 Wednesday

クルダ流交殺法〜死殺技編◆身砕〜

いやーなんか今週は微妙に忙しい感じで。
ちょっと疲れ気味ですね。

―――――――――――――――
零距離刃拳のユースレスさんのレスで『体当たり系の技が多い』というのも頷ける話で。
ゼットの最初のクルダ流交殺法はギャグロールで発動した『身砕(ミサイル)』でした。

やはり当時のINTというのは『キャラクターの戦闘力』というものにかなり厳しかったと思います。
そう言うこともあり、ゼットを登録したものの
ゼットはクルダ流交殺法闘士ではなく、
最初からクルダ流交殺法を習得していたキャラではありませんでしたから
『ヘタすると戦闘に出たら死んで終わりだな』と思っていましたかね。

確か当時の管理人・水瀬さんにメールで『こんなのどうでしょう?』って送ったのが
『人間魚雷のクルダ流交殺法、玉砕技・身砕とか。』っていう文章で。
最初は思いっきり『賑やかし』のつもりだったと言いますかね。
戦闘ロールが起こらなくなって久しいとも聞いていましたし。

ゼットが慣れてきて、しばらくして。
初めての『戦闘あり』のイベントが発生した際、
ゼットの初めての戦闘で、イキナリ腹部を槍で貫かれるという重傷を負いまして。
色々あって死ななかったんですけど、
それがキッカケでゼファーがしばらく後の戦闘に参加し、これまた重症というロールになりました。

ゼファーが瀕死になった、というロールの流れに際して、
『きっとゼットは本気で戦闘に臨むはずだ。実力差なんて関係あるものか』っていう
半ば、やぶれかぶれのノリだったのが、ある意味でゼット初の『マジ戦闘』だったんだと思います。

確か14歳になったばかりのゼットのそんなロールに、
当時の皆さんは本当に暖かく、力強く力を貸してくださったのを覚えています。
防具をくれたりお守りをくれたり。
今から思えばOPだったんでしょうけど、『一度だけ呪印で燃える篭手』というものも貰いました。
知らないフリして使っちゃったんですけどね。それ。(笑


前振りが長くなりましたけど、その戦闘でしたかね。
『未熟ゆえに刃拳が使えないのだったら、
周りが与えてくれた精一杯の条件で、可能な攻撃をしてみよう。』って思ったのは。
何しろ嬉しかったんですよね。自分のキャラクターに誰かが力を貸してくれるという、
そういう関係とか、出来事全てが本当に嬉しかったように思います。
だからこう、『これは、あの人の篭手だ!』とか『あの人がくれた胸当てなんだ!』って言って、
弱いゼットに、何とか『強さ』とか『説得力』見たいなものを、あざといながらに付加して行くと同時に、
『見てくれてますか!?あなたのロールがここにあります!』っていう、
そう言うのを見て欲しかったって言うのもあります。
関わってくれてありがとうって言うんですかね。

だから篭手や鎧を駆使して使うクルダ流交殺法・ゼット式(未完成・未満という意味で)が
破貫や破爪だったんですね。
正式なクルダ流交殺法を名乗る事を許されないと思っていたから、
『子供のたわごと』という意味を込めて名付けた名前だったように思います。


最初はダッシュからだった身砕ですけど、
現在は『密着から』『立ち止まった状態で』というのが多いです。


キリモミ回転しているのが実はポイントで、
最初のイメージは『ダウンタウン熱血行進曲(くにおくん)』に出てきた
『にんげんぎょらい』でしたかね。(滅



軌道が曲がっているように見えるのは表現の問題で
実際は途中で曲がったりはしません。

なにしろ『玉砕技』ですので、本当に最期にしか使わないと決めています。
身砕を絡めた(着弾後にパンチを出す、等)連携の場合も、もう最期ですよね。
使っちゃったら終わりって言う。

こうやって描いてみると、期せずして表技的な『影門死殺技・裂破』みたいだなって思います。
もう、全力アタックって言うね。


刃拳や死流怒、牙輪牙のある今でも、
やっぱり身砕は最終奥義的な気分は残っていますね。
なんていうか、『やっぱり身砕か!』みたいなのが自分の中で。

2007.06.17 Sunday

クルダ流交殺法〜死殺技編・零距離刃拳〜

ゼファーのエロンディ漫画はまだ描いてる途中なんですが
(エロ漫画じゃない(滅)
証券用インクが切れちゃって、近くでは売り切れ。
もう今日は外出するのもアレなんでシャーペン画でお茶を濁すことに
スマンな、るぶらん。(滅

―――――――――――――――
刃拳の時にも書きましたが『零距離刃拳』。
これって言うのはホワイテッドジハードが、ある意味ゼットの闘士キャリアの全てを賭けた
ヴァンデイルさん以来の最大の戦いだったこともあり。
なにかスーパーなイベント超必殺技が欲しかったというのもありました。

ゼットは死殺技の『火断亡(カタナ)』によって
ハイランドのルーン王子、リオン院長の弟のレオン君を殺しているために、
手刀を用いて相手を貫く技にトラウマがあるようで。
だから『光誕生(カタナ)』という技は、『火断亡』のパンチ版ということで
本来の『とにかく高速度で貫く』という性質が完全に殺されている技です。

思うに『光誕生』という技は、全身全霊を注ぎ込んだパンチであるという以外は
特別に性能として特殊な技ではないのだろうと言えます。
逆に言うと、『一発のパンチ』の性質を高めた『零距離刃拳』が
ゼットにとっての死殺技である『光誕生』になるのではないかと自分では思います。

とにかく『刃拳』という技は、ゼットにしてみれば
『真空を生み出して攻撃する技』という以上に
『闘士としての基本であり、修練によって成長する奥義』とでも言うような
特別な意味を持ったクルダ流交殺法なんだろうなと思いますね。



零距離刃拳は放っている時のポーズよりも
放つ前の真空の生まれ方にポイントがあると思うので
技紹介ではなくて必殺技カットインみたいなイラストになってしまってます。



早い話が、これは原理としてはクェンちゃんの『銀澪』とあまり変わらず、
要するに全身の関節の回転力を拳に伝える技となっています。
『銀澪』がコンパクトに力を集約しているのに対し、
零距離刃拳の場合は『拳の加速を自分の身体の中で行う』というだけで
モーションが大して小さいわけではありません。

ただ、大きく振って拳に加速を掛ける刃拳は
拳の軌道から生まれる真空による攻撃を主としたものですが
零距離刃拳の場合、『拳の加速』は身体の中で済んでいるので
無駄に大きな軌道を描いて真空を生むことなく、つまり拳自体を高速で叩き込む事が可能です。
至近距離での使用を可能とした、超速度・超破壊力の右コークスクリューパンチですね。
決して正確な意味での『零距離射撃(密着して行う攻撃)』ではありませんが
『ゼットの間合い→至近距離内』で放てる刃拳という意味を込めて
『零距離刃拳』という事になります。

こういった原理の攻撃は貫通力があり、硬い装甲を貫通して
衝撃が内部まで届くという性質があるそうです。
ちなみに以前、巨大スズメバチの漫画で、スズメバチの硬い装甲を貫通する技として
主人公がこの『螺旋パンチ』を使用していました。
本当に衝撃が内部へ貫通するかどうかは知りませんけれども
あらゆる作品で『全身を使った重いパンチ』というのは、そうなる傾向があるという事を総合して
俺は『フィクション原理』の中でそう決めてしまっている感があります。

INTRPG、プレイヤーレベルで言う『刃拳=真空を生むほどの速度で攻撃する技』
という理屈をゼットなりに忠実に再現した場合の技という事で
性質的には違っても、この技を『刃拳』と表現しているようです。
ソニックブームは拳の軌道上、つまり身体の周囲や肩の後ろに生まれ、
見た目は右肩後方に真空の『翼』が広がるように見えます。

これはホワイテッドジハードで、アルゴさんから借りたクレイさんの手甲が
『黒い翼』ディアス=ラグの作によるものだったので
確か当時、それにシンクロさせた記述が欲しかったっていうのもあったように思います。
そう言う意味で、ロール当初は
『翼の刃拳』と呼んでいた記憶があります。

それを少し思い出して、今回の零距離刃拳の更新だったんですね。

ただ、確かこの技はリオさんやラングザイオさん達、
あの場にいた闘士たちに拳の加速を手伝ってもらって
ようやく成功した技だった記憶もありますね。


って
どうでもいいことですけど・・・・・・・
一枚目のイラストのゼットの、おかしくないですか?
なんか、尻、プリッて。
腰ひねってるつもりだったけど
取り込んで改めてみてみると、
これ、ケツ、プリッってしてる

クロマティだ!!
これ、クロマティだ!!

紅碧さん。
これがクロマティです。(滅


クロマティ刃拳!!

2007.06.11 Monday

クルダ流交殺法〜番外編・振火〜

そうそう。ちょっとジョニーへのレスが短くて申し訳ないなと思いました。
また、ロールについて長く言及するのもちょっとアレですし、
電話で話したりしたから大丈夫かなって思って。てへっ。ごめんね。(滅
今度オッパイ描くからね。(滅

でもロールの形態と言うのは本当に色々あって、どれが正しいと言う事は無いと思います。
俺は本当に良くそういったものが見えなくなるので、
ついつい自分のロール方法を主張してしまったり、
時にはそれが深刻に他の方のロールを阻害する場合も、非常に多いように思っています。

だから、このブログで長く書いていたロールに関する事例や
クルダ流交殺法に関する理屈を読んでくださった人が
『そう言うのもあるかもねー』くらいに、何かしら参考になれば幸いとは思いますが
決してそれによってご自分のスタイルを崩す必要はないと思います。

敢えて、ちょっとそう言ったコメントだけは書かせて頂きました。

―――――――――――――――

で、全然関係ないですがリィン=サナダというか、サビーネ病院看護婦の基本装備である
振火(フリッカ)が本日二度目の更新になります。
リィン=サナダを描くのがものすごくラクだったというのもありますが
ギャグロールで飛び出すフリッカージャブやヒットマンスタイル
一度説明しておくべきかなと思った事も理由です。(滅



リィンが何故かボクシングスタイルで闘うようになったのは
イベントの折、病院に攻めて来たユースレスさんのBBさんと闘った際に
果敢に拳で挑んでいった事が起因していると自分では思っています。
それからNINTになって、設定的には正式に『乱破衆』みたいになってますけど
もともとINT当時は呪符魔術士での登録でした。
NINTになって微妙に変化しているキャラクターです。
いや、いいのかどうかは判らないんですけど・・・・(滅

ともあれ、リィンおよび看護婦全員が使えると言う振火というのは
もちろん婦長の純然たる趣味であり
シリアスロールの実戦で使うようなものではないのですけれど、
たまに婦長が本当に実戦で使っている事があります。

性能としては攻撃力に乏しい、速度重視のジャブですね。
これは間柴のフリッカージャブというよりは、少林寺拳法の『目打ち』のようなもので
とにかくピシャッと顔面を叩いて怯ませる技として考案されています。

補足ですが『はじめの一歩』の間柴了(ましば りょう)が使うフリッカージャブというのは
軌道がとても読みづらいジャブで、ボクシングに実在するそうです。
アメリカのデトロイトで発祥した攻撃力重視の構えがヒットマンスタイルですね。
デトロイトスタイルとも呼ばれるそうです。

絵的には『ヒュンヒュン』とか振ってますけど、実際のデトロイトスタイルは
前に出して水平に構えた肘から先を、少〜しピクピクさせる程度だとか
俺は友人から聞きましたけど、どうなんでしょうね。

ま、いずれにしろ正式なクルダ流交殺法のワケないですからね。これ。(滅


サビーネ病院の医療スタッフは、やはり一般人の存在しないクルダの傭兵ですので
当然、戦闘力を持って向かい来る脅威に備えます。
その、『闘う看護婦さん』というキャラクター設定には
わたくし激しく燃えさせていただき面白いなと思った記憶がありますね。


イラストの補足としまして、
ピーカーブー(ピーカブー。いないいないばあ、の意)はマイク=タイソンが使ったスタイル。
幕の内一歩がこのスタイルですね。(滅

泪橋スタイルはもちろんノーガード戦法という奴です。
『おっつぁんよう・・・おれを止めねえでくれよ』
『だれがどう なだめすかしたって おさまりのつくもんじゃねえ
いくつくとこまで いくまでだ!』という
伝説のハングリーボクサーが得意とした、最終奥義的な構えです。

で、最後にですね。
ぜんぜんどうでもいい話なんですけど
リィン=サナダがたまに『こっばっわ〜 ボン=ボンボでぃす〜』って言うんですけど
あれ森進一のマネだって判る人いませんよね。(滅

―――――――――――――――
って書き終えたらヤマさんのレスが!!

いやもうこの一言だけは今書いておきたくて!笑って!ツボで!

空裂眼刺驚ってあんた!!(滅
スペースリバースティンギーアイズってねえ!!(滅

いや、そうですけどネ!!(滅


2007.06.11 Monday

クルダ流交殺法〜スイッチ死重流〜

ユースレスさんのレスに『春麗の鳳翼扇』という単語を出しましたので
ちょっと本当に描いてみました。
ロールとして使った事はないですが、死重流(シェル)を攻撃用に使った場合の
応用編イラストという事になります。
が、クルダ流交殺法は足腰への負担が非常に大きいという性質があるので
この技がクルダ流交殺法の死重流として成り立つかは判りません。

でも、『蹴り足のスイッチ』という概念は、アタマの中にあると
『オラァ!オラァァァ!女王様とお呼び!
というキック連打の時には意外と使えるのかもしれないと思いました。



『スイッチ』という単語はスポーツなどで『右から左』つまり
右(手や足)を使って行っていた動作を、逆の左で行うように変化することを指すようです。
右手で投げていれば左手で投げる方へ。右足で蹴っていれば左足で蹴る方へ。

ドッヂ弾平に高山のスイッチショットという技がありましたが
あれもそうですね。頭の後ろで持ち手を隠し、右手か左手のどっちで投げるか判らないというね。(滅

ストリートファイター靴僚嬶錣使う『鳳翼扇』という超必殺技は
片足による百裂脚から、脚をスイッチして連打を続行していく演出で
そのスイッチの美しさとスピードたるや、春麗万歳をはばからない私でございますれば
まさに美しき格闘ゲームの初代女王だなと感動にむせび泣くのでございます。
いや、それは無関係ですがね。(滅

イラストでは蹴った足をそのまま真下に下ろしているように描いていますが、
大抵のキックは『引き戻す』という行動があるために
実際はもっと軸足側に引き寄せて降ろします。
前に進む場合は、一旦引き寄せてから、擦り出すように前へスイッと出す感じです。

死重流が防御フィールド展開技である場合は、別にスイッチしてまで相手を追う必要はなくて
防御し終わったら止めればいいのですけど。
そもそも、クルダ流交殺法級の勢いで蹴っている足をスイッチできるのかっていう
基本にして最大の問題もありますけれどね。

そもそも、原作を読み返してみるに、
別に立ったままではなく、飛びながら連打を行っていたりしているようです。
数十発の蹴りでフィールドを展開、とも書いてありますから
こういった連蹴りなのかどうかも判りませんし、
実際NINTでロールを行う時って、
『おるあああ!防御フィールドじゃあ!バリヤーッ!寄るなーッ!』
っていう程度で使うんじゃないかと思いますから(少なくとも俺はそんな程度ですが)、あんま考えても仕方ないですよね。

それでも例えば、キックの連打や繰り返しを行う際に、
この「スイッチ」もしくは「軸足交換」という概念を念頭に置いていると
『右足のキック→左足のキック』という行動も

『あれ?今の何?右足のキックの次に左足のキックって・・・
カニばさみを行ったの!?

それともアレ?!
イグナシオ=ダ=シルバの双龍脚?!
という誤解も起きづらくなると思います。(滅
いや、そんな誤解しないでしょうけどもね。(滅

真闘士や、修練を積んだ影技の闘士を表現する上でも、
一瞬の軸足スイッチで、左右の蹴りを繰り出してくるっていうのは、
『おお、なんかこの人はキックの扱いが凄い闘士なんだ』っていう
技術の熟達さみたいなものを演出する要因にもなるんじゃないでしょうかね。


いずれにしろ私アレですね。そうですね。
『軸足を組み替える』という行動が好きでしてね。
スイッていうか、スパッていうか。
なんていうかこう、『おお!俺スゲエ!俺、格闘技やってるみたい!』
っていう気持ちになれます。
地味にステキな動作だと思うんですよね。

2007.06.10 Sunday

クルダ流交殺法〜番外・連蹴り編〜

本日二度目の更新になります。
ダッシュの話の本文に『若ネヴィス』という単語を出したとき、
たまには『古戦場ネヴィスでも描いて見ようか』と思ってラクガキを開始。
何にも考えないでキックのポーズ描いたら、ちょっと横から判りやすい角度だったので
INTで表現が難しい『連蹴り』の説明イラストにしようかと思いました。

『連蹴り(れんけり・れんげり)』という単語は大学で少林寺拳法部の頃に初めて聞いた言葉で、
その名の通り『連続蹴り』の事です。

ただ、俺の中では『連続蹴り』という言葉のニュアンスとして
『連続で蹴りを繰り出す』→回し蹴りだろうが左右の別の蹴りだろうが連続で繰り出す
という意味合いに感じており、
要するに『間断ない連続ではない』・・・つまり、途中で脚を組み替えたり、体重を乗せ替えたりと。
蹴りと蹴りの間にそういったタイムラグがあるような気がします。

対して『連蹴り』というのは

軸足は一本に固定して、同じ脚による『連打の蹴り』というニュアンスを帯びています。

別にINTで『連蹴り』と『連続蹴り』という単語を使い分けているわけではありませんが
この間ゼファーで修練ロールをした際、『あ、連蹴り、だけじゃ良く判らないだろうな』
と思ったのがニュアンスを考えるキッカケだったように思います。

俺が部活の先輩から教えてもらった連蹴りというのは
『膝を柔らかく使って、膝から先の部分をぶつける感じだ』との事で。
少林寺拳法の場合は、打撃力よりも相手を怯ませて逃げる事を主体としているため、
主にこの連蹴りは
『金的(下腹部)〜顔面を連続で叩く2段蹴り』
『胴体を狙うと見せかけて(実際、チョコンと蹴って)、顔面へ蹴りを叩き込む』
という、連打の最後以外は『ベチッ』という程度の蹴りとなっていました。
そう、チョコンと蹴って足を戻す感じですね。
地面に着いている方の足(軸足)に、完全に体重を乗せてしまいます。

パンチで言えば
『手打ち(てうち)』
(足腰の力を連動させずに、腕の振りだけで殴る。
手の力しか使っていないので、主に『腰の入った、しっかりしたパンチになっていない』という、
ダメなパンチを表す意味合いで使われる事が多い。
用例:『お前のパンチは手打ちだから軽いんだ』『そんな手打ちのパンチは効かねえ』)
のような形ですが
『足蹴り』という単語は聞いた事がありませんね。(滅

連蹴り(連蹴り)は、もしくは技の型として正しい名前は『段蹴り(だんげり)』でした。
この蹴りと言うのは、有段者(俺も二段ですが)特に3段レベルの拳士になると
本当に見た目に美しい蹴りです。
軸足をズリッと捻じり、足の指で地面をつかむように支える(噛む)事で、
擦り足のように僅かに前進・後退が出来るため
避ける相手をやや追いながら蹴る事すら出来ます。

影技でガウがレン=フウマに放った『舞麗(ブレード)』は『空中二段蹴り』と書いてありましたが
むしろ絵的には同じ足で『パパンッ!』と蹴っているように見えるので
クルダ闘士の筋力で放つ『段蹴り』なんだろうな、と思った記憶があります。
性能としても
『攻防一体の技!手ェ蹴り上げながら一発入れやがった!』
『空中二段(ブレード)(←ルビ)』と
大好きなレン=フウマが言っておられるので
相手の攻撃を一発目で迎撃し、ニ発目で攻撃するのが正しい性能なのかもしれません。

―――――――――――――――


俺としてはその『連蹴り』の『速さ』がちょっと好きなので
『膝から先だけを、しなやかに素早く。鞭のように使い』
みたいな表現で修練をしてたような気がしますが
別に『速度が速いのが大事』とかでは無くてですね。
連続攻撃の場合だと、その『連続して行われる攻撃に対して、どうすればいいか?』
っていうのが判ると、相手の反応も自ずと変わってきますよね。

例えばロールで『一発目は顔面、ニ発目を胸に』や『脇腹→顔と叩き込む』という行動があった場合は、
『一発目は早く、ニ発目がメイン』という意図が伝わっていれば
・ゼット=ファイナル『ぶっ!(一発目を敢えて顔面に食らい、怯みながらもニ発目を掴もうとする』
とか
・ゼット=ファイナル『速いッ!ぐふっ(かろうじて顔面への蹴りを両腕でガードするも、胴にニ発目の蹴りを受ける』
とか。
・ハーティム=アルラージ『し、白ですか!!(敢えて二発とも受けるが、目はしっかりと見開いて』

とかですね。(滅

―――――――――――――――

そうそう、こうやってロールとして考えてみると、俺は反撃に関して殆ど書いておらず
回避や防御の事しか書いてないんですけど。
それはあくまでも例えばの話で
ある程度熟練の闘士キャラ・傭兵キャラの場合だと、例えば『刃拳→破爪』に対するロールとして

・ファルク=ジークライト『(刃拳を両腕でしっかりと防御。両腕の皮膚が裂けて鮮血が舞う)』

・ゼット=ファイナル『破爪ッ!(拳の勢いを乗せたまま、宙返りして両の手刀を両肩に叩き込みにいく)』

・ファルク=ジークライト『やらせん!(破爪の回転に体重が乗る前。背中を向けた段階で、防御した両腕を前に出して回転を止めに行く)』

・ゼット=ファイナル『ダメ!背中弱いの!(回転、がぎぎぎ!と押さえられて停止する)』

っていう『割り込み』の反撃行動なんかもカッコいいですよね。
その場合はやっぱり行動側と反撃側の意思の疎通が必要で、
反撃を受ける側も、『相手の行動を、その行動が成功するように解釈する』ことが必要と言うか。
この場合だとファルクさんはどれくらいの強さで回転を止めに来ているのか判らないですが、
回転を止めようとする行動は受け取り側も理解できるので
ゼット側としては『がぎぎぎ!』という効果音を使って
『それなりの力で、擦るように押さえられている』という、
結果的にはそういう描写に、受け手側が表現するって言うんでしょうかね。

もちろんここでゼットは、『(回転は止まらず、肩を直撃する)』ってロールも可能ですけど、
そうすると

『(p:刃拳振った後なら、回り始めてないから止められると思ったんですけど・・・』
『(p:マジで!!

っていう事も起こりえますよね。(滅
今でこそP発言は最小限度に抑えられていますし、抑えるべきだと思うのは確かですが
『え?なんで!?』って思った場合は、使っていっても良いとは思うんですよね。
そうでなければ、攻撃側のロールを受け手側がぜんぜん理解できないまま
場だけがどんどん流れていって、
結果的に『今、誰がどうなってるんだ?てか俺は今どうなってるんだろう?
っていう事になって来てしまうと思いますし。
そうすると自発的な行動ロールも取りづらいと思うんですよね。

戦闘ロールの中でそれらを瞬時に判断するのは難しい事ですが、
『どのような状況になるか』を相手と噛み合わせる事が出来れば
後からログを読んだ時にも、結構見ごたえのある戦闘になっていたり。
連続した文章として成り立ったロールの流れが完成する事になります。

ただまあ、これは例えば戦闘をするキャラAとBの間で、

A『行動』→B『反応』→A『行動』→B『反応』

という、止まらない流れを組むロール形態の人に適応されるものです。
(これは一方的にAが攻めているのではなくて、
Aは行動の中に『反撃できる隙』などを含むことで
Bがそれに対して反撃をしたりする事も、『反応』を意味しています。
つまりはこの場合、『反応』と『行動』は本質的に同じ意味を持っていると言えるんじゃないかと思います。
AはBのしてきた『反応』を、Bの『行動』として捉える事が出来ると言うのでしょうか。)

一方、ロールの形態として

A『行動』→B『反応を含み、状況描写で一旦それらの行動が終わる』

(ロールを仕切りなおして)

B『(改めて)行動』→A『(改めて)反応』(←Bの反撃が『反応』の中に含まれず、新しいロールとして開始される)

というロール形態の方の場合、
『割り込み反撃』を成り立たせるのは、構造的にちょっと難しいのかなと思います。

2007.06.10 Sunday

クルダ流交殺法〜番外・ダッシュ編〜

今日は休みなのでマッタリ。なにげに連休です。
先週は公私共になんだか過密スケジュールだったので
その反動か、ダラッダラに絵を描いたりしています。

クルダ流交殺法の技紹介とはちょっと違うんですが、
俺は漫画描く場合もロールする場合も、ちょっと外せないビジュアルっていうのが
ダッシュするときの姿勢です。
ダッシュ一つで性格出ると思うんですよね。フィクションの場合。

フィクション、というのはつまり、
多分スポーツ生理学的には、速さの出せる走り方というのはそうそうバリエーションは無いと思うからです。
人間が『走る』という行為は、かなり『効率』というものが求められると思うので
無駄なポーズとか姿勢とかに、意味は無いんだろうと思うんですよね。
それはもちろん格闘技も同じだと思うんですけど。

リアルではない分、特に格闘ゲームやアクションゲームのキャラクターが走る姿は
躍動感のようなものを大袈裟に表現するために、
時には不自然なポーズというのが存在してると思うんですが、俺はそれが大好きなんですよね。
アニメにしてもそうですが、力の入った『走る姿』というのは本当にグッと来ますね。

それはともかく。そういったフィクションのキャラクターが走るときに
ばたばた走るとか、音も立てずに走るとか。重そうとか軽そうとか、忍び寄るように走るとか。
そういうの一つで性格から、流派や格闘スタイルまでもなんとなく印象付けられる気がします。



特にゼットとゼファーの場合は明らかに格闘スタイルが違うので
当然、ダッシュの仕方も違います。

ゼットはいわゆる『ドラゴンボールダッシュ』(ドラゴンボールのドンッ!っていうダッシュ表現)に近いものとして
自分の中ではずっと固定されています。
『(どかん!とダッシュ)』とか『(爆発的ダッシュ)』とよくロールで書くんですが。

ともかく相手の懐に飛び込みたいゼットの場合は、
強引に間合いを詰め切る目的に特化したダッシュになっています。
逆に言えば遠距離を軽やかに走るというイメージがあまりないので、
長い距離を走るときは『だばだばっ』って走ってるイメージがありますね。


ゼファーの場合は基本的に『まず間合いを詰める』という行動にそれほど重要性が無かったせいか
(正面からの1対1が少なく、遊撃的な戦闘が多かったので)
戦闘区域を軽やかに走り続けるイメージがあります。
躍動感を感じる動きというよりは、地面をスイスイと滑ってる感じでしょうか。
そのダッシュを利用して、要所でクルダ流交殺法の影技や舞乱が飛び出す感じです。


<ポンガシ>
エイリアンの走り方はむしろ虫のようなカサカサしたものなんですが、
映画なんかを見ると結構軽やかなんですよね。重そうなのに軽やか。
確かエイリアンが走ってきて何かに全身で激突するシーンがあった気がするんですが
そのときの速度を見ると、かなりのものなんですよね。殆ど弾丸。
あんなカサカサ動いてるのにこんなに速いの!?みたいな。
映画の中では『恐竜のような』と言われた事もあって、爬虫類のような動きなのかもしれません。
でもポンガシの場合は犬っぽい割りに体が重いのでドタドタ走る感じです。

エクソダスイベントで、エクソダスの城に侵入したメンバーを背中に乗せて走りましたが、
あの時は狭い螺旋階段を掴みながら走っていたので何げに姿勢は安定していたかもしれません。(滅

<婦長>
この人は走るときは基本的に何も考えていないので
ゼットみたいなダッシュだったり、ベン=ジョンソンみたいなダッシュだったり
ジョセフ=ジョースターみたいなダッシュだったりします。
早い話が婦長は一番普通のフォームで走ってる気がしますね。(滅

古戦場イベントの『若ネヴィス』の場合だと
どっちかって言えばゼファーみたいに走っていたんじゃないかと思います。

2007.06.09 Saturday

クルダ流交殺法〜破爪〜

NINTのミニイベントが昨夜で終了しましたね。
イベントマスターの一さん、お疲れ様でした!

とにかく、ミニイベントにも関わらず、入室人数10数人。しかも戦闘ロール!
そのレベルの人数は、俺が経験した限りでは大規模イベントクラスもしくは
お祭りや雪合戦などの、大人数開放系のミニイベントのみと思います。

その人数に的確に対応して、
状況を自分のロールで引っ張っていかなければいけないのがマスターサイドの辛いところでしょうし。
ともすれば自分のロールどころか、場面の状況すら見失ってしまう大人数の中で
それでも本当に頑張って下さっていたと思いました。
本当にお疲れ様です。

―――――――――――――――

で、こちらはといえば久しぶりにゼットのクルダ流交殺法です。
本当は手から闘気を出してガードをやろうと思ったんですが
思いついたのがサランラップで『バリヤーッ!!!』だったので
また今度にしようと思いました。(滅


何度かここのブログでも触れていました『破爪(パズソゥ)』。
そもそも最初はは影技『重爪(チェンソウ)』に対応した表技として考えていました。
チェーンソーなら、パズソーもあるよな、って。
でも重爪が対獣魔用の技なのに対して、破爪がこの姿勢のまま回転して飛んでいくと
場合によってはとんでもなくダサいビジュアルだろうなと思い、
あくまでもゼット個人の必殺技として使っています。

手刀で斬る!というよりは『回転で押し付ける』という感じの技です。
ビジュアルで言えばモンゴリアンチョップなんですが。(滅

使い始めたのはいつの頃からかは忘れましたが、
最初はギャグだった『身砕(ミサイル)』を除けば、
ゼットの最初のオリジナル・クルダ流交殺法だったと思います。

そういえば刃拳の時にも少し書いてますが
刃拳→破爪の連携っていうのをゼットは多用するのですが
それは攻撃力重視というよりも、
奇襲、もしくは刃拳のスキ(技を放った後にバランスを崩す動作)を無くすために使っているようですね。
使う局面を改めて思い出してみると。



厳密に言えば、破爪に繋げたからと言ってスキが消えるわけではなく
むしろ破爪を回避されるとなおさらメチャクチャな体勢で着地を余儀なくされる訳ですけど。
刃拳を空振ってしまったとき、反撃してくる相手に対しての『あがき』みたいな意味合いが強いです。

ゼットの場合ですと、割とあらゆる状況下で破爪に転ずる修練をしているようで
高いところから飛び降りつつ。ダッシュから低空のジャンプで接近しつつ。
またある時は敵に投げられて、吹っ飛んだ正面に別の相手が居たときなど。
とにかく自分の慣性力(加速や落下などの、勢いのあるベクトル)を
破爪という技に活かそうとする傾向があるようですね。

もちろん、
水面に手の平を叩き込み、泥から抜け出しつつ白鳥のように舞い、
相手がその美しさに『おお!!』と感動している瞬間に
相手の両肩を胸までブッた斬るという荒技はできません。

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